Le croquant n’a tout son sens qu’en présence du « fondant ». On ne parle pas de croquant dans des jeux presque exclusivement mécaniques, comme des euros arides ou des jeux abstraits.
Mais quand un jeu raconte une histoire, comporte une part de récit, il comporte aussi une part plus ou moins importante de mécanismes, de données concrètes, « dures » permettant à cette histoire d’avancer, à ses personnages d’agir et d’interagir.
Les règles de simulation sont cette partie systématique d’un jeu où les situations, les personnages et les actions imaginés par les joueurs sont quantifiés, calculés et comparés.
En anglais on appelle ça le crunch. En français, parfois le système ou le noyau. Plus rarement, le croquant. Par opposition au récit d’arrière-plan, aux descriptions du contexte et des caractéristiques des personnages, cadre narratif, appelé fluff, ou, pour tenter de traduire l’analogie en français, le fondant.
Ces deux termes sont surtout propres au monde des jeux de rôle, qui est vraisemblablement leur milieu d’origine. D’autres types de jeux qui reposent pourtant lourdement sur la simulation, comme les jeux de guerre, ne les emploient pratiquement jamais, et parlent plutôt de système.
Ces statistiques, probabilités, tableaux de référence et procédures prennent plus ou moins de place dans les jeux de rôle. Parfois elles se contentent d’esquisser quelques caractéristiques des personnages, des armes, des ressources. Parfois elles soutiennent la procédure de combat. Parfois elles décrivent jusqu’aux lois physiques de l’univers fictif. On parlera donc de jeux plus ou moins croquants, denses, crunchy.
Références et autres ressources
Ngram de Croquant.
Qu’est-ce qu’un Ngram?
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