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Surproduit

20/11/2018 | Paul Dussault

1. Se dit d’un jeu dont la quantité et/ou la qualité du matériel est excessive, dépasse considérablement ce qui est nécessaire à son bon fonctionnement. 2. Se dit d’un jeu à la présentation exagérément ornée, tape-à-l’oeil.
Ce jeu est totalement surproduit (avec une DA qui déboite, et… c’est tout).TSR
Très chaotique et surproduit.happymike
Beaucoup de produits sur KS sont « sur-produits » pour permettre de récompenser le pledgeur.alloleo

Il est très simple de donner de surproduit une signification claire, univoque… et parfaitement inutile.

Tout le monde s’entend pour dire qu’un jeu surproduit est un jeu qui en offre trop, plus que ce qui est nécessaire, que ce qui est requis par l’expérience de jeu.

Mais ce n’est pas tout le monde qui s’entend sur ce qu’est l’expérience de jeu.

En fait, le sens de surproduit se situe en plein sur la ligne de démarction entre différents types de joueurs. Et toute définition significative du mot mécontentera donc l’un ou l’autre clan.

Il y a bien sûr les wargamers purs et durs, invétérés, les authentiques grognards*, parfaitement heureux avec des composants d’une qualité minimale, voire souvent à l’ergonomie douteuse, tant que l’équilibre des forces et la qualité de la recherche qui sous-tend le jeu sont là. Ils n’ont rien contre un peu de chrome, mais c’est une autre histoire. Leur méfiance naturelle envers tout matériel qui attire un peu trop l’attention les pousse à conclure facilement qu’un jeu est surproduit.

Et à l’autre extrêmité du spectre se trouvent certains collectionneurs pour qui rien dans un jeu n’est trop somptueux, trop cher, trop tape-à-l’oeil. Ils prospèrent dans le sillage de projets ludiques Kickstarter qui se déclinent en centaines de composants luxueux, des figurines grosses comme le poing et des boîtes de 10 kilos. Surproduit ne veut pratiquement rien dire pour ce genre de collectionneurs, qui tirent plus de plaisir de la valeur des éditions de collection, deluxe, ou deluxifiées, ou encore les extras introuvables, que d’y jouer.

Mais la plupart des joueurs se trouvent entre ces deux stéréotypes. La théorie LNS, pensée autour du jeu de rôle, nous permet tout de même d’identifier d’autres grandes familles de joueurs qui se retrouvent aussi dans le jeu de société. Empruntons-lui la distinction utile qu’elle fait entre ce qu’elle appelle « ludisme » et « narrativisme », en la grossissant un peu. Ces deux motivations de jouer peuvent nous aider à comprendre comment ces joueurs perçoivent le matériel des jeux.

Le narrativisme attire les joueurs d’abord friands d’histoires et d’ambiance, qui jouent à un jeu pour être transportés dans un monde imaginaire. Ce type d’expérience ludique repose sur l’aspect sensoriel, esthétique de la production d’un jeu. Des illustrations fortes, omniprésentes, des figurines nombreuses et détaillées, jusqu’aux polices de caractères employées dans le livret de règles et la texture du papier qu’il utilise, tout ce qui est sur la table – et même autour de la table, comme l’éclairage ou la trame sonore – est mis à contribution pour stimuler l’imagination, renforcer le récit et donc l’immersion recherchée. Rien n’est superflu dans un jeu qui a une forte présence de table; un jeu surproduit est souvent, pour eux, un jeu trop cher.

À l’opposé, on pourrait regrouper dans la famille « ludisme » les joueurs qui ont une approche plus abstraite du jeu. Ces joueurs recherchent aussi l’immersion – pas dans une expérience sensorielle, mais dans des mécaniques et des patterns à explorer.  Pour eux, un jeu est d’abord un exercice intellectuel qui met au défi la maîtrise qu’ils en ont. Et s’ils éprouvent un sentiment esthétique, il provient surtout de l’assemblage, de la combinaison particulière de mécaniques que l’auteur a mis en présence dans son jeu. Le rôle du matériel du jeu devient purement fonctionnel: il ne vise pas à stimuler l’imagination, mais simplement à transmettre le plus fidèlement possible ces patterns. Il suffit donc que le matériel soit clair et univoque, qu’il ne fasse pas obstacle à la compréhension du jeu. Qu’il procure un plaisir sensoriel est un extra. On s’en rend bien compte en regardant la direction artistique pour le moins minimale de beacoup de jeux à l’européenne.

Après avoir utilisé ces verres grossissants on se rend bien compte que pour savoir si un jeu est surproduit, un éditeur doit d’abord savoir précisément à quel public il s’adresse.

À partir de quand un jeu est surproduit pour vous? Posez-vous la question bien comme il faut, et vous en apprendrez peut-être un peu plus sur le type de joueur que vous êtes.


Références et autres ressources

  • Théorie LNS
  • L’Augmentation du prix des jeux, sur Ludovox
  • Du prix actuel des jeux
  • Quand un jeu devient-il surproduit pour vous?, sur Boardgamegeek
  • Terminologie: Overproduced, sur Boardgamegeek

Ngram de Surproduit.
Qu’est-ce qu’un Ngram?

 

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Voir aussi
  • Matériel
  • Grognard*
  • Composant

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